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Juegos Típicos Chilenos

Las bolitas: Cómo se juega: Haciéndolas chocar entre sí, se va ganando o perdiendo las bolitas en la competencia. Una de las formas en que se puede jugar es“chita y cuarta”en que un jugador lanza su bolita para “chitar” (golpear) la bolita del contendor. Para ganársela debe quedar entre ambas una distancia de una cuarta (medida desde el pulgar al meñique con la mano extendida).

Luche: Cómo se juega: Se dibujan en el piso una serie de rectángulos colocados de manera organizada por números (del 1 al 9) y se termina con un semicírculo. Para jugar es necesario tener una piedra o un objeto de peso que se lanza a la casilla 1.En un pie, el jugador va saltando de ida y vuelta sin perder el equilibrio. Al regreso del recorrido debe recogerla piedra u objeto y en la siguiente vuelta volver a comenzar lanzando el tejo a la casilla siguiente.

Volantín: Cómo se juega: Se eleva en un espacio abierto, lejos de cables eléctricos y árboles, con algo de viento, tirando suavemente del hilo que lo sujeta, para que suba por el aire. Si se suelta un poco el volantín descenderá y así se va controlando. Un buen volantinero eleva y recoge el volantín sin tocarlo, sólo con la destreza para mover los hilos que lo sujetan. No use hilo curado ni de nylon que puedan causar heridas. Tampoco corra tras volantines cortados pues pueden generar accidentes.

Trompo: Es un juguete tradicional de madera, con forma de pera invertida, que tiene una púa de fierro en la punta sobre la cual gira. En su superficie, desde el extremo contrario a la punta, se enrolla un cordel o lienza que servirá para arrojarlo al suelo.
Lo básico es tratar que el trompo permanezca girando el mayor tiempo posible. Pero también hay juegos, como la troya, que consiste en sacar de un círculo que se ha trazado en la tierra las monedas que han sido colocadas dentro. Para hacerlo, el participante lanza el trompo, luego lo toma en la palma de la mano y lo vuelve a lanzar, pero esta vez al círculo, para intentar sacar algo.
Otro juego es el de los quiños o golpes del adversario. En esta competencia, dos jugadores lanzan el trompo, con el fin de que uno de ellos logre golpear al otro para hacerlo avanzar hasta una línea de meta.

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Emboque: Este es otro juguete tradicional de madera que entretiene a adultos y niños.
Está formado por dos piezas unidas por un cordel. Una de ellas se asemeja a una campana, que tiene un orificio al centro de su base, y la otra pieza es un palito que cabe sin holgura en la base agujereada. Ambas partes están unidas por una lienza.
Para jugar hay que sostener el palito con toda la mano ?mientras la parte con forma de campana cuelga de la lienza hacia abajo? y sin soltarlo alzar la parte más grande hacia arriba, tratando de que caiga sobre el palito. Gana quien consiga embocar la mayor cantidad de veces.
Existen diferentes maneras de embocar y se reconocen con los siguientes nombres: simple, doble, vertical, mariquita, puñalada, purtiña o dominio del revés.
Para este juego se requiere paciencia y perseverancia, además de buen pulso.

Rayuela: Cada jugador debe largar los tejos sobre una raya demarcada en el suelo de unos 90 cms. Los tejos que caen sobre la línea quedan en mejor posición que los otros para continuar participando, hasta encontrar el jugador que haya tirado más lejos su tejo.

Pallalla: Consiste en ponerse piedrecillas en la palma de la mano y tirarlas hacia arriba, al instante se gira la mano y se trata de agarrar la mayor cantidad de piedras posibles y así sucesivamente. También existen otras modalidades dependiendo del ingenio.

Los Gatos: Se apilan varios gatos de género rellenos sobre una tabla y se tratan de botar con pelotas hechas de panties o calcetines. Generalmente se dan 3 ó 4 intentos para tirar al suelo igual número de gatos y se da un premio.

Corre el anillo: Los niños que lo juegan se sientan en línea o semicírculo con sus manos juntas y semiabiertas. El que ha sido elegido previamente encierra entre sus manos un anillo o una moneda. Luego va pasando las manos, con el objeto dentro, por entre las manos de los jugadores que esperan ser depositarios. Mientras simula echar la prenda en las manos de cada uno de los jugadores, va recitando:

Corre el anillo por un portillo,
pasó un chiquillo comiendo huesillos,
a todos les dio menos a mí.
Corre el anillo por un portillo.
Cayó una teja mató a una vieja,
cayó un martillo, mató a un chiquillo,
cayó un ratón
mató a un guatón,
cayó una horquilla
pinchó a una chiquilla,
cayó una tagua, aplastó a una guagua
cayó una rama de matico,
aplastó a un milico.

Cuando termina de recitar, aquél al cual se le pregunta “¿quién tiene la prenda?”, debe adivinar el nombre del que la recibió. Si acierta, pasa a ocupar el puesto de aquel que preguntó y éste debe entregar una prenda. Si no adivina, la prenda tiene que echarla él.

Cuando se ha reunido una cantidad suficiente de prendas (zapato, chaleca, aro, bufanda, reloj, etc.) se inicia la segunda parte del juego. Esta consiste en recuperar la prenda, para lo cual hay que hacer una penitencia, la que es fijada por el grupo previo acuerdo. Para notificar la sentencia, quien está dirigiendo el juego dice:

– ¿De quién es esta prenda?
– Mía, responde el dueño.
– ¿En qué juego la perdió?
– En el corre el anillo, dice el penitente.
– ¿La quiere recuperar?
– Sí, responde el dueño.
– Entonces debe cumplir penitencia.
En este punto se le comunica la penitencia al dueño de la prenda y este debe ejecutarla para poder recuperarla.

Típicos del campo

Palo ensebado: Para esta competencia se utiliza una vara de madera de alrededor de cinco metros de largo, que se unta con grasa o jabón para dificultar su ascenso. En la punta se cuelgan premios (dinero, comida, etc.).
La tarea de los participantes, que por lo general son hombres, es intentar llegar al tope de la vara, trepando hasta alcanzar los premios.
Lo habitual es que la mayoría, incluidos los que parecen ser más fuertes, no llegue ni siquiera hasta la mitad de la vara, y pese a un gran despliegue de fuerza resbalen con rapidez.
Persecución del chancho: Este juego se realiza en recintos grandes, pero cerrados, como la pista de una medialuna. Se unta de aceite o grasa a un chancho y se lo deja correr. Luego, un grupo de niños debe salir en su persecución para atraparlo. Gana quien consiga hacerlo.

Requieren coordinación

Carreras de tres pies: Es una carrera en pareja. Se llama de tres pies, porque el tobillo izquierdo de uno de los corredores se amarra al derecho del otro. Para avanzar deben mover simultáneamente las extremidades amarradas. Gana la primera pareja que cruce la meta.
Carreras de ensacados: Los competidores meten sus piernas dentro de un saco. Como los sacos les impiden caminar o correr, deben saltar hasta llegar a la meta.
Tirar la cuerda: En la mitad de una cuerda larga se amarra un pañuelo. Con la cuerda extendida, se hace una marca en el suelo, a uno o dos metros hacia la derecha del pañuelo y otra hacia la izquierda, a la misma distancia. Los jugadores se distribuyen en dos grupos. Cada uno, ordenado en fila y de pie, agarra la cuerda y se ubica detrás de una de las marcas. Gana el equipo que, tirando de la cuerda y arrastrando al equipo contrario, logre hacer pasar el pañuelo sobre su marca.

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A caballo

Además de la atajada del novillo en la medialuna, existen otras actividades tradicionales que realizan los huasos a caballo.
Trilla a yegua: Es una fiesta en el campo, que reúne a patrones y obreros. Los jinetes arrean a un grupo de yeguas, para que corran en círculos sobre una gran cantidad de trigo. Tiene por objeto separar los granos de trigo de la paja.
Carrera a la chilena: Dos jinetes compiten sobre sus caballos al pelo, es decir, sin montura. Gana quien llega primero a la meta.
Domadura: Consiste en dominar en pelo a un caballo, sin entrenamiento. El domador debe mantenerse sobre el lomo, pese a los saltos y movimientos bruscos del animal.
Topeadura : Dos jinetes con sus caballos se enfrentan separados por una vara de madera a la altura del pecho. Deben empujarse mutuamente. Gana el jinete que logra que el caballo contrario se mueva del lugar que tenía al comenzar la competencia.